segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Breve História de Fallout [parte 3]


Eu disse que esse ia ser o último post de Fallout, mas não, não dá não, tou sem tempo e decidi dividir o post em dois, vou ver se essa semana ainda termino.

 
Pra começar, vou falar sobre o Fallout Tactics. A única coisa que eu sei é que o jogo se passa em Chicago, é focado na Brotherhood of Steel, não é uma continuação do Fallout 2 e não é um rpg como os anteriores, é mais tático. Eu joguei mais ou menos até a metade, pois não fui com sua cara quando vi que tinha uns ghouls e mutantes coloridos. É, já terminei sobre o Tactics, agora vamos para o Fallout 3.

 
Fallout 3, pra quem não sabe, havia sido originalmente criado em 2003, porém com a falência da Black Isle o jogo original nunca saiu da gaveta e seus direitos passaram a ser da Bethesda. A Bethesda Lançou em 2008 outro Fallout 3.


Um jogo que era um rpg tático passou a ser um rpg shooter e fps. Grandes mudanças foram feitas do Fallout 2 para o Fallout 3. A maioria dos fãs antigos crucificaram o novo Fallout 3, mas esse assunto fica pra mais tarde.


Em Fallout 3 jogamos com o Lone Wanderer, nascido no Vault 101. A história do jogo se passa em Washington também conhecida como Capital Wasteland, em 2277 (aproximadamente 35 anos depois do Fallout 2). Quando o Lone Wanderer completa 20 anos seu vault é invadido por baratas mutantes e seu pai (James) misteriosamente desaparece. Enquanto a anarquia rola solta no Vault por ordens extremas do Oversser, que acredita que o Lone Wanderer tenha alguma coisa a ver com a fuga de James. O Lone Wanderer consegue fugir do vault com esperanças de encontrar seu pai.


Não, seu pai não é Liam Neeson, mas a voz é a dele.


O Lone Wanderer passa a procurar seu pai em várias locações, cidadezinhas e metrôs (que tem muitos no jogo), ouvindo rumores por onde quer que vá e por aí vai. Desbravando a Wasteland, o Lone Wanderer encontra-se com paladinos da Brotherhood of Steel e passa a conhecer mais do seu feito.


A Brotherhood anos atrás tinha planos de se estabelecer em Washington para resgatar tecnologias antigas, porém ao ver que a cidade habitava inúmeras tropas de super mutantes, seu objetivo se desviou para travar essa longa guerra.


Continuando a busca pelo seu pai, o Lone Wanderer certo dia seguindo suas pistas chega em Rivet City, uma “cidade” em um portas aviões que encalhou em Capital Wasteland devido a atividades catastróficas de uma Tsunami. Lá é encontrada a doutora Madison Li que conta que havia encontrado James, e este tem certos planos denominado "projeto pureza" no memorial Jefferson.


No memorial não encontramos James, apenas sabe-se que ele foi para o vault 112 e não voltou. Cruzando mais uma vez a capital, o Lone Wanderer encontra o vault 112 e se vê obrigado a entar em uma câmara que o leva a uma realidade virtual. Jogamos com o Lone Wanderer criança em algum lugar tranqüilo antes da guerra. O Lone Wanderer descobre que por trás daquilo, alguns sobreviventes do Vault 112 estão presos na realidade virtual por causa de Stanislaus Braun, um brilhante cientista que está vivo há mais de 200 anos em sua realidade virtual, e vem submetendo as pessoas que estão presas no jogo há várias torturas psicológicas. É descoberto que James também foi capturado e está preso. Tem algumas formas de conseguir escapar da realidade virtual, desde fazer atos cruéis como tentar hackear a própria realidade virtual e por as cartas contra Braun. 


Ao sair da câmara, o Lone Wanderer salva seu pai, e este explica que o projeto pureza é um plano de tirar a radiação das águas da capital, e havia ido no vault 112 pegar um importante complemento para o projeto pureza (o G.E.C.K ) e acabou caindo na armadilha de Braun.


Voltando para o memorial Jefferson, James volta a trabalhar nos seus planos do projeto pureza, porém perto de finalizar, o memorial é invadido pela Enclave. James se nega a contribuir com os planos da Enclave e acaba ativando a sala de controle com grandes níveis de radiação para tentar matar o Coronel Augustus Autumn (um dos chefões da Enclave) mas acaba matando apenas a si mesmo. O Lone Wanderer foge, e para continuar o projeto pureza é necessário encontrar novamente o G.E.C.K.


Futuramente com o G.E.C.K encontrado, o Lone Wanderer é capturado pela Enclave e aprisionado em sua base militar Raven Rock. Quando acorda, se encontra preso em uma cela e sendo interrogado pelo Coronel Autumn. Aqui você pode cooperar com Autumn e entregar os códigos do projeto, como também pode mandar Autumn chupar um canavial de rola. Depois de um tempo o Lone Wanderer é solto de sua cela, pois o “presidente” John Henry Eden solicita sua presença.


Aqui encontramos o presidente, que na verdade não passa de uma porra de computador idiota boca quente da Enclave. Depois de um conversa, o presidente Eden entrega ao Lone Wanderer uma versão modificada do FEV (como no Fallout 2) que age contra a radiação, e pede para ser inserido no projeto pureza, condenando assim as pessoas, mutantes, animais e ghouls que tiverem índices de radiação ao tomar água.
Aqui podemos fazer muitas coisas, desde aceitar a oferta de Eden ou então convencer o presidente a se auto destruir e destruir Raven Rock.


Coronel Autumn informa a Enclave que o Lone Wanderer é hostil e cabe ao jogador fugir de Raven Rock e voltar para o memorial.


Ao voltar para o memorial e chegar perto da sala de controle do purificador, nos deparamos mais uma vez com o Coronel Autumn, agora esperando pela batalha final. Depois de derrotar Autumn cabe ao Lone Wanderer ativar o projeto pureza e salvar (ou então envenenar) as águas da capital. O projeto pureza é concluído, porém o Lone Wanderer é gravemente atingido pela radiação, fazendo com que o objetivo de seu pai fosse um sucesso, mas sacrificando também a sua vida.


Não precisa ficar triste, se você instalar as expansões (se eu não me engano a Broken Steel) o Lone Wanderer é curado e volta a viver.
A nova jogabilidade de Fallout adaptando-se a dos jogos modernos para mim não influi muito no seu conceito (apesar de preferir tático). O jogo ficou bom, seus gráficos são belíssimos e a história em si do jogo (o lance de purificar a água, suas side quests e o rumo que a Brotherhood levou) continuou legal, mas muita coisa podia ter sido melhor trabalhada do que ficar colocando tanto clichê (o retorno da Enclave , o FEV modificado, por novamente um presidente como vilão e coisas desse tipo...).
É um jogo bacana porém teve uma coisa que eu não gostei...


Eles fuderam com Harold...

o/

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Breve História de Fallout [parte 2]


Aqui estou depois de 4 trabalhos e um pequeno exercício de fazer 35 desenhos de árvores em diversos tamanhos... pois é eu sobrevivi...
Continuando o post anterior que falei de Fallout, agora vou ter o prazer de postar sobre o meu rpg favorito de todos os tempos Fallout 2 (1998).

Deixe-me ver por onde começo...


Estamos em Arroyo no ano 2241, décadas depois do desaparecimento do Vault Dweller. Aqui jogamos com o Chosen One, descendente do Vault Dweller, essa velha na foto é sua mãe, filha do Vault Dweller e uma líder de Arroyo. Depois de décadas, Arroyo vem a ter problemas com a falta de água e comida, e cabe ao Chosen One, que foi treinado desde criança para ser o campeão e um dia líder de Arroyo salvar seu povo.



Logo no começo do jogo, o Chosen One tem que superar o desafio de passar pelo Templo do Julgamento para mostrar que é apto de usar a veste (a roupa azul do Vault 13) do Vault Dweller, e continuar seu legado.
Após passar pelo templo, o Chosen One é mandado para fora de Arroyo para encontrar o GECK (Garden of Eden Creation Kit) que é um dispositivo criado para revitalizar áreas pós guerra nuclear. Sua única pista é encontrar um mercador chamado Vic, que certa vez havia trocado com o povo de Arroyo um frasco de água do Vault 13.


E aqui vamos nós, desbravar a Wasteland novamente para salvar nosso povo.


Chegamos em uma cidade chamada Klamath, um local onde encontramos várias casas, crianças passando fome, bares, um helicóptero militar caído e por aí vai... aqui conhecemos o cara que eu achei mais legal no jogo, o tribal Sulik, que está escravizado e procura ajuda para encontrar sua irmã. O Chosen One pode negoçiar sua liberdade e ajuda-lo na sua busca, ele é uma companhia muito boa e leal. Em Klamath é possível fazer uns bicos como proteger umas Brahmim, lipar a cidade de uma infestação de ratos e coisas do tipo, mas não vou entrar em detalhes nas quests do jogo, só falei pq gosto mesmo de Sulik.

Chegamos em The Den, uma cidade que vive de trocas, vendas de drogas e de escravos. Aqui encontramos Metzger, um grande mercador de escravos e descobrimos onde Vic se encontra. Pois é, Metzeger escravizou Vic, pois este le vendeu um Rádio quebrado. Ao falar com Metzger temos a opção de se tornar parte de seu grupo que escraviza pessoas, podemos negoçiar a liberdade de Vic, tentar matar todo mundo e por aí vai... felizmente o quarto em que Vic se encontra tem uma janelinha, na qual podemos  conversar com Vic escondido, caso Metzger não copere. Ao falar com Vic temos que consertar o rádio para Metzger e pegar o rádio de Vic. É muito muído, mas quando conseguirmos a liberdade de Vic, ele fala que encontrou o frasco do Vault 13 em uma cidade chamada Vault City. Se você for esperto em The Den, o Chosen One pode conseguir encontrar um carro que funciona.


Chegamos em Vault City, um lugar cercado por muros, e por fora desses muros moram pessoas em tendas. Lá conhecemos Cassidy, um barman que pode acompanhar o Chosen One na sua aventura e por aí vai. Por dentro dos muros se encontra uma cidade segura, com comércio, plantas e tudo que uma cidade tem direito, obviamente foi usado o GECK nesta cidade, pois lá também se encontra o Vault 8. A segurança da cidade é extrema, mas tem seus jeitos de conseguir adentrar na parte "rica" da cidade.


O Chosen One depois de muitos trabalhos e fazer amizades em Vault City, encontra a líder da cidade, Joanne Lynette (imagem acima) e tenta trocar uma idéia com ela. Ao saber que o Chosen One fala a verdade e precisa do GECK, Lynette recruta o mesmo para fazer uma missão. Destruir a usina de GECKO (outra cidade), pois segundo Lynette, a usina de GECKO está gerando problemas por causa de sua radiação nas áreas próximas. Até aí beleza...


Vez ou outra aparece esse cara nos sonhos do Chosen One, o "shaman" de Arroyo, para lembrar que o tempo é curto.


Ao chegar em GECKO descobrimos que Harold (sim, o mesmo do Fallout 1) reside lá. É, a planta na sua cabeça (Bob) cresceu. GECKO é uma cidade de ghouls, porém não são ghouls selvagens, mas são ghouls conscientes como o próprio Harold. Em GECKO tem um amigo de Harold que pode se juntar com o grupo do Chosen One em sua quest, um ghoul chamado Lenny. Desbravando a cidade e a usina de GECKO, o Chosen One descobre que tem como limpar a usina sem ter que destruí-la, pois se tivesse que destruir, tambem destruiria a cidade e seus bons habitantes. Cabe ao Chosen One decidir o que fazer. Eu mesmo consertei a usina e voltei para falar com Lynette em Vault City para contar que eu salvei a cidade e resolvi os problemas da usina sem ter que matar ninguém... foi aí que eu descobri...


...que os planos de Lynette não eram só de desativar a usina, mas também erradicar os ghouls da cidade. Pois é, ela é uma maldita líder facista filha da puta, e veio querer me ordenar a acabar com GECKO. Pois é, várias opções são dadas nessa hora (BALA NA VACA), porém é bom ficar com a cabeça fria e deixar essa puta pra lá.


Depois de muito tempo, quests e conversas, alguém fala aonde fica Broken Hills e esta se mostra no mapa do Pip Boy 2000 (um relógio multiuso que o Chosen One usa). Ao chegar em Broken Hills, descobrimos um lugar em que humanos, ghouls e mutantes vivem em paz, e que o xerife desta cidade é o super mutante Marcus, um mutante pacífico (até certo ponto) e inteligente. Depois de resolver problemas em Broken Hills (como consertar o sistema de ventilação da mina e encontrar pessoas desaparecidas) o Chosen One pode conseguir a confiança de Marcus e ele pode se juntar ao grupo. Uma coisa que achei interessante, é que quando o Chosen One diz a Marcus que é descendente do Vault Dweller, Marcus se lembra que o Vault Dweller era uma pessoa odiada pelos mutantes, porém Marcus como uma boa pessoa não guardou rancor no coração.



Depois de passar por muitas cidades como Redding, New Reno, Gogoltha, The Stables e Sierra Army Deppot, chegamos em NCR (New California Republic). Pois é, lembra de Shady Sands, o primeiro vilareijozinho do post anterior, que era frequentemente atacada por legiões de bandidos como os raiders? Pois é, depois que o Vault Dweller ajudou Aradesh com os problemas da cidade, Shady Sands se tornou uma capital republicana. O interessante é que tem uma estátua em homenagem ao Vault Dweller no meio da cidade (eu acho que é em sua homenagem), e sua presidente é Tandi, a jovem filha de Aradesh no Fallout 1.

  

 Tandi em Fallout 1 com 16 anos.

   

 Tandi em Fallout 2 oitenta anos depois.

Em NCR, além de todas as quests da cidade, conhecer suas pessoas, sua política e seus objetivos de unificação, o Chosen One descobre as locações dos Vaults 15 e Vault 13. É pedido pela NCR, para o Chosen One desbravar o Vault 15 para possíveis expansões e interesses tecnologicos. Ao chegar no Vault 15, descobrimos que lá é uma base dos Khans, pessoas que como os raiders costumavam invadir Shady Sands oitenta anos antes. O Líder dos Khans havia prometido vigança contra o Vault Dweller, que ajudou Shady Sands a se tonar uma cidade potência, mas por ironia do destino, o mesmo é assassinado (ou não) pelo Chosen One, um verdadeiro descendente do Vault Dweller.



 Agora o Chosen One chega no Vault 13, o Vault do lendário Vault Dweller. No Vault 13 descobrimos que seus habitantes foram massacrados e os sobreviventes foram levados pela misteriosa força militar da Enclave. O Chosen One consegue entrar no Vault e lá conhece Goris, que parece ser apenas um grandalhão curioso que cobre todo seu corpo com uma roupa marrom e um capuz para esconder seu rosto. Goris fala que é um Deathclawn (criatura assassina horrenda da foto acima). É, ele é um dos Deathclaws racionais da Wasteland, e Curioso sobre o mundo fora do Vault, Goris decide ajudar o Chosen One em sua jornada. Outra coisa, um dos motivos de Goris se juntar a equipe do Chosen One, foi o fato que ele não sabia que a enclave havia matado e capturado os habitantes do Vault 13. Pois é... Vasculhando o Vault 13 adivinha o que encontramos? Não, não é Wally, mas sim o GECK, finalmente encontramos um exemplar do GECK (grande coisa, tambem tem em varias outras cidades que não quis citar no post). 
Ok, então vamos agora voltar pra Arroyo e salvar nosso povo?


 Cara, isso é chato. Depois de meses em busca do maldito Geck, chegamos e vemos Arroyo totalmente destruida. O "shaman" no seu leito de morte, conta ao Chosen One que Arroyo havia sido invadida por forças militares superiores (Enclave), que destruiram tudo, foderam com todos, levaram mulheres, crianças e pessoas que não resistiram. Foi um massacre como no Vault 13. Antes de morrer o "shaman" manda o Chosen One ir pro sul. Pois é, resta agora o Chosen One salvar o resto de seu povo e se vingar da Enclave.


Chegamos em São Francisco, descobrimos muitas coisas e uma delas é um navio inoperante. Procurando falar com as pessoas certas (e fuder com as pessoas certas) descobrimos que para o navio funcionar é necessário combustível (óleo posseidon eu acho) e para conseguirmos, temos que fazer missões entre São Francisco e Navarro. É isso aí, a mesma Navarro que o Vault Dweller tinha descoberto décadas antes. Chegando lá, diferente de oitenta anos antes, Navarro em vez de estar dominada por mutantes, agora se encontra nas mãos da Enclave, virando sua base militar. De muitos jeitos o Chosen One pode invadir a base para fazer seus planos e pode até achar o cachorro do Vault Dweller numa versão biônica (k9). De volta para São Francisco, o Chosen One aciona os motores do navio, e segue cruzando o mar até chegar em um oleoduto.

Lá é descoberto o centro das operações da Enclave, que se declara o governo dos Estados Unidos. Vasculhando, descobre-se que lá estão os sobreviventes do Vault 13 e de Arroyo para serem cobáias em experiências com um tipo de Anti-FEV vírus.


O Chosen One encontra  Dick Richardson, o presidente dos Estados Unidos e líder da Enclave (oh my fucking god). Richardson fala que seus planos são de erradicar de vez os mutantes de Wasteland para recriar um país só com pessoas puras. Um plano que não é ruim, porém criado na época errada, achar alguem livre da radiação em pleno 2242 seria impossível, e tambem nem todos ghouls e mutantes são má pessoas (seria um plano mais ou menos como o de Hitler querer acabar com judeus). Bom, o Chosen One mete bala no furico de Richardson, consegue resgatar as pessoas de Arroyo e de Vault 13 que se encontravam em cativeiro, e sobrecarrega o reator do oleoduto para destruir tudo. Porém tem um problema. Frank Horrigan.


Na saída do oleoduto o Chosen One se encontra com um cara do tamanho de três super mutantes, com uma arma de plasma maior que uma minigun e vestido com a melhor armadura do jogo. Seu nome é Frank Horrigan (como eu já havia dito), era um agente secreto da enclave e passou a ser testado com o FEV. Com sucesso Horrigan se tornou um mega super mutante, e fizeram para ele uma end boss power armor já para torná-lo indestrutível. Os cientistas que criaram Horrigan não o consideravam um super mutante, mas uma criatura única, e os soldados da enclave o consideram uma bomba nuclear ambulante. Horrigan tem sérios problemas psicológicos. Durante várias passagens do jogo, é possível se bater com Horrigan assistindo alguns de seus massacres, logo no começo do jogo apareçe Horrigan assassinando uma família (mãe pai e filho). Goris, em uma parte do jogo afirma que foi o único (ou foi ele e mais outro?) sobrevivente do massacre de deathclaws sujeito por Horrigan. Leal e furioso o Chosen One tem que se virar pra acabar com essa porra. O Chosen One tem opções como de hackear o computador de segurança da enclave, para programar-lo para atacar Horrigan, como pode tambem convencer outros soldados da enclave a destruir aquela aberração. Eu acho que esse foi o Boss que eu tive mais surpresa ao ver em um jogo. Bom, o Chosen One consegue sobrecarregar o reator do oleoduto e fugir do local. O oleoduto tem uma explosão thermo nuclear e se foi todos os dados da existencia do presidente Richardson.


O Chosen One volta com os sobreviventes de Arroyo e Vault 13, e juntos com o auxílio do GECK conseguem fundar New Arroyo.

Bom, eu acho que não preciso dizer de novo que esse post foi realmente uma breve historia de Fallout 2. Porra, eu nem se quer falei da Brotherhood of Steel! Então se querem saber mais joguem o jogo, desbravem sua historia e suas quests, vá por mim, é o meu rpg favorito =D
Quando eu tiver um pouco de tempo de novo eu vou terminar minha matéria sobre fallout, no próximo post vou terminar falando sobre Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout 3 e Fallout New Vegas.
Até lá o/

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Breve História de Fallout [parte 1]



Fallout (1997) é um RPG futurísco, inspirado (eu creio que...) em Mad Max, Wasteland e outras coisas pós-apocalipticas. Não sou o melhor para falar de jogos, não sou crítico, não sou tão bom em redação e nem muito menos em porra nenhuma, porém a série Fallout é minha série RPG favorita e decidi postar essa merda que eu vo dizer aqui, quem quiser parar de ler pare agora.

 Pois é...não parou?... então go.



Em 2077 houve uma guerra nuclear (por causa da necessidade de combustivel fóssil) entre América do Norte e China. Eu sei que a América do Norte se fudeu bonito, porém, antes dos ataques da China, os precavidos Norte Americanos fizeram dezenas dos maravilhosos vaults (abrigos nucleares) em que familias inteiras (selecionadas) poderiam morar lá dentro por gerações em segurança caso um holocausto nuclear acontecesse. E aconteceu. Nos vaults as pessoas tinham que viver de reciclar água e lixo, porém, no Vault 13 o chip de reciclar água quebrou, e é aí que você entra na historia. Você é o Vaul Dweller, o habitante do Vault 13 que é selecionado para encontrar (ou consertar) outro chip de água no mundo afora. O Vault Dweller saí então do Vault 13 (não me lembro bem em que ano é, mas acho que seja em 2162 por aí) e se depara com um cenário mais ou menos como os de Mad Max (a Wasteland, sem água, sem comida, e quase sem pessoas).


Arte do possível Vault Dweller

Destinado à salvar seu povo, o Vault Dweller segue em uma épica e pouca esperançosa jornada atrás do chip de água, se deparando com diversos tipos de pessoas (das mais legais até as mais cruéis), mutantes (de  simples ghouls até Super Mutantes), exposição à radiação, robôs e animais (as vezes cães, as vezes abominações radiativas) para cumprir seu destino. Porém com o passar do jogo, muitas coisas vão acontecendo, desde pequenos eventos como roubos, até salvar cidades inteiras (ou destruí-las se for o caso).




Ao seguir o jogo, o primeiro local em que chegamos (se você for pelo caminho certo) é Shady Sands, uma cidadezinha administrada por poucos habitantes, como o seu líder Aradesh e sua filha Thandi. Quase deserta, com problemas de invasões de bandidos (os temíveis Raiders) e de ataques de radscorpions, cabe ao Vault Dweller decidir se salvará Shady Sands de seus males.



Durante suas expedições é comum encontrar nas cidades, centros religiosos chamados Children of the Cathedral, em que seus fiéis acreditam na doutrina em que O Mestre (The Master), um tipo de deus veio para salvar o que restou da terra e está oferecendo para os habitantes das wastes o F.E.V sagrado, que promete trazer uma nova geração de humanos e uma era de paz.

Certo dia o Vault Dweller se depara com uma figura incomum em uma cidade (The Hub), o inesquecível Harold, um Ghoul que já teria sido habitante de um vault. Harold explica (por dinheiro) que depois que saiu do seu Vault, virou um mercador, se aventurando pelas Wastes, porém foi levado para o centro militar Mariposa, em que nele  fizeram testes com  o F.E.V - Forced Evolutionary Virus, que acabou o transformando em um ghoul com uma folha na cabeça. Harold conseguiu escapar de Mariposa sem saber como. Estava inconsciente e acordou no deserto já transformado. Outras pessoas tambem haviam sido raptadas, como Richard Grey, um conhecido de Harold, e outros.
Wait! Se o F.E.V foi o vírus que transformou Harold em uma porra de ghoul, por que a Children of the Cathedral estaria distribuindo o vírus?



Depois de muito andar, conversar e lutar pela sobrevivência, o Vault Dweller encontra em Lost Hills a base da Brotherhood of Steel, que são unidades militares espalhadas na Wasteland que visam a segurança das pessoas contra super mutantes, raiders e outros perigos. O Vault Dweller ao se juntar com a Brotherhood (não necessariamente), conta que por trás da Children of Cathedral, o Mestre planeja transformar os cidadãos de Wasteland em mutantes, e convence o conselho da Brotherhood of Steel a mandar uma equipe de paladinos (unidades de classe alta, que lutam com armaduras bacanas) a encontrar o vírus F.E.V que está em Mariposa.


O Vault Dweller descobre que o núcleo das ações do Mestre estão na Cathedral, e com auxilio de um informante (ou não de novo) consegue se infiltrar lá dentro. Ao entrar, conversando com as pessoas certas (e sendo cuidadoso com os Nightkin´s, super mutantes que usam o stealth boy para se camuflarem)  o Vault Dweller consegue saber que por baixo da Cathedral tem um Vault, e lá que está localizado o Mestre.


"I am The Master, I don't have to answer to you"

O Mestre finalmente é encontrado e enigmas são decifrados. Originalmente, o Mestre era o doutor Richard Moreau, um residente do Vault 8, e foi expulso em 2092 do local por assassinato. Ao tentar a vida em Wasteland, mudou seu nome para Richard Grey, e em the Hub conheceu Harold, e com ele passou a andar em suas caravanas. Em 22 de maio de 2102, a caravana de Harold foi atacada, e em 23 de maio Harold e Richard foram levados para a base militar Mariposa (pelo governo Americano) para testes com o F.E.V. Harold e Richard foram sobreviventes, porém Harold escapou, e Richard teve sua mutação anexada à um corpo robótico. Com os meses sua massa se expandia e passou a absorver criaturas biologicas para manter sua carne, e para aprimorar seu corpo robótico usava equipamentos biônicos da base. Já conhecido como Master, o mesmo já havia exposto outras pessoas ao F.E.V e dominado Mariposa. Por absorver tantas pessoas, o Mestre já estava com multiplas personalidades e certo dia de 2103, decidiu unificar Wasteland com uma idéia de transformar seus sobreviventes em Super Mutantes à seu comando. Em 2152 e com um exército de super mutantes, Master recrutou um grupo de extremistas religiosos liderado por Morpheus, para ajudar nos seus planos e expandir seu poder. Em 2155 nas ruínas da Califórnia, em um lugar agora chamado Boneyard, o Mestre encontrou um vault com uma Catedral em sua superfície, e aproveitando essa oportunidade, lá passou a ser a Cathedral, liderada por Morpheus, e assim começou as ações da Children of Cathedral espalhando espiões do Mestre por toda Wasteland.
O Vault Dweller então tem que enfrentar o Mestre (podendo derrotá-lo lutando contra ele, convencendo-o a suicidar-se ou implantando uma bomba nuclear em certa àrea do vault).


Após matar o Master, destruir a Cathedral e ter ajudado a Brotherhood of Steel à lutar contra os exercitos de mutantes e eliminar o F.E.V, o Vault Dweller finalmente retorna com seu chip da água (encontrado sem problemas em outros vaults) para casa, o Vault 13. Ao entregar o chip da água para o Overseer (líder do Vault), o mesmo nega a sua volta para casa, alegando que seu contato com o mundo exterior iria causar danos aos habitantes do Vault 13. Acredito eu que esses danos que o Overseer falou seriam danos psicológicos ao ver como ficou o mundo, e danos físicos por exposição à radiação. Algumas pessoas do Vault decidiram se unir ao Vault Dweller na sua jornada fora de casa, seguindo seus passos. Sempre ao norte durante dois meses, o Vault Dweller criou raízes e com seus seguidores criou uma pequena vila chamada Arroyo. O Vault Dweller se apaixonou por Pat e seguiu sua vida fazendo uma família, e ensinando as pessoas de Arroyo a caçar, cultivar, criar casas, o que sabia de ciência e o que podia oferecer para se viver em Wasteland. Arroyo terminou de ser construída em 18 de agosto de 2167. Em 16 de Janeiro de 2208, anos depois da morte de Pat, o Vault Dweller desapareceu deixando apenas seu uniforme e suas memórias escritas (que podem ser lidas em inglês aqui) para trás. Alguns dizem que ele foi levado pelos espíritos do céu, outros que ele achou que era tempo para deixar Arroyo tomar seu destino.

Observação: todo esse post não abrange nem um por cento da história de Fallout 1, ele é um jogo complexo, de multiplas escolhas e muito, mas muito grande, eu apenas postei algumas passagens da linha principal da história de Fallout 1, peço perdão aos jogadores old school se me enganei em alguma passagem, e se quiserem saber mais joguem o jogo ou então acessem a wikia de Fallout. Sim, no próximo post eu vou falar de Fallout 2, porém talvez eu demore porque as aulas da faculdade voltaram... O que eu acho que aconteceu com o Vault Dweller? Eu acho que vi ele por aqui: